こんにちわ
秘密結社ナンバーズ、No21、ようすけのとうちゃん@黄色いバトルスキーです
今日はバトルスキーKaiさんが考案したバトスピの遊び方「バトルロイヤル」について説明します
ざっくりいうと、集団戦です
対面のゲームですから正直どうなの?と思ってテストプレイに参加したのですが、がっつりハマりました。 大変楽しい形式です
パーティゲームとしては盛り上がることを請け合います
テストプレイの時は1卓4人で遊びました
3人から6人位まではできると思いますが、4人は絶妙だったな、というのがその時の感想です
4人でバトルして、最後まで残った人が勝利者というごくごくシンプルなゲームですが、対面プレイを想定して作られたゲームを複数人対象にするためにいくつか決めごとを作っています
1.じゃんけんで勝った人が1番プレイヤーとなります
2.ライフは5、コアは4個からのスタートになります(通常戦と同じ)。デッキ枚数は40枚以上(通常戦と同じ)、通常ルール以外の禁止カードは今のところありません(通常戦と同じ)
3.ターンは1番プレイヤーから始まり、時計回りに進みます。 1番プレイヤーにターンが回るまではコアステップ、アタックステップなしで進めます(通常戦の1ターン目と同じ)
4.相手のターンとある効果は自分以外のプレイヤーのターンに反応します。
一番プレイヤーが心臓破りの巨大坂を配置しているとき、2番プレイヤー、3番プレイヤー、4番プレイヤーはそれぞれ自分のスタートステップにデッキを上から1枚破棄します
1番プレイヤーがレイザウラーを召喚している場合、2番プレイヤーのアタックステップ開始時に2番プレイヤーのスピリットを1体指定できます。3番プレイヤー、4番プレイヤーの時もそれぞれ指定できます
5.アタックするときは、アタックする対象プレイヤー一人を指定します。 この時、相手やフィールド対象にするアタック時効果がある場合、アタック指定している相手となります。 アタック対象はバトル中変更されません。 同じターンで次のバトルの時は再度対象プレイヤーを選びなおします。 アタック後バーストが相手やフィールドを対象とする場合、アタックしてきたプレイヤーが対象となります
6.ブロック時に相手に対して発生する効果はアタックしてきたプレイヤーに対して発揮します
つまり、アタック、ブロック時の効果についてはバトルをしているプレイヤー間での解決になります
7.破壊消滅時に相手に対して発生する効果は効果を発生させた相手に大して発揮します
以上が効果範囲が決められているものです。 以下は全プレイヤーが効果対象になります
8.フラッシュタイミングはアタックを指定された相手から始まって、時計回りにターンプレイヤーを除いて順番に優先権がうつり、ターンプレイヤーが最後。 全員がフラシュタイミングを使い終わるまでこの順番で進めます
9.フラッシュタイミングの時、相手を指定する効果は自由に相手を指定することができます。 複数体を指定する効果、BP合計の効果などは複数のプレイヤーをまたいで指定することができます。フィールドにかかる効果は全プレイヤーが対象になります
10.ライフが0になるか、自分のターンにデッキがなくなっている場合敗北となります。 ゲームは最後の1人になるまで続けます
テストプレーの際には特に有利なデッキタイプというのは見当たりませんでした。 一見、白など守りを固めるデッキが有利に見えましたが、有利そうなプレイヤーは最初に狙われるので結果それほど有利でもないのです
強いて言うなら、プレイヤー間のヘイトコントロールができるプレイヤーが強いです。 通常のボードゲームの感覚に近いです
均衡が崩れると一気に勝負がつくようですが、そこまでの駆け引きがあるのでプレー時間は小一時間くらい覚悟したほうがよさそうです
駆け引きが肝のゲームでありますので、会話、所謂三味線は弾き放題でのプレイをお勧めします
たまにはワイワイやるバトスピもいかがでしょうか?
秘密結社ナンバーズ、No21、ようすけのとうちゃん@黄色いバトルスキーです
今日はバトルスキーKaiさんが考案したバトスピの遊び方「バトルロイヤル」について説明します
ざっくりいうと、集団戦です
対面のゲームですから正直どうなの?と思ってテストプレイに参加したのですが、がっつりハマりました。 大変楽しい形式です
パーティゲームとしては盛り上がることを請け合います
テストプレイの時は1卓4人で遊びました
3人から6人位まではできると思いますが、4人は絶妙だったな、というのがその時の感想です
4人でバトルして、最後まで残った人が勝利者というごくごくシンプルなゲームですが、対面プレイを想定して作られたゲームを複数人対象にするためにいくつか決めごとを作っています
1.じゃんけんで勝った人が1番プレイヤーとなります
2.ライフは5、コアは4個からのスタートになります(通常戦と同じ)。デッキ枚数は40枚以上(通常戦と同じ)、通常ルール以外の禁止カードは今のところありません(通常戦と同じ)
3.ターンは1番プレイヤーから始まり、時計回りに進みます。 1番プレイヤーにターンが回るまではコアステップ、アタックステップなしで進めます(通常戦の1ターン目と同じ)
4.相手のターンとある効果は自分以外のプレイヤーのターンに反応します。
一番プレイヤーが心臓破りの巨大坂を配置しているとき、2番プレイヤー、3番プレイヤー、4番プレイヤーはそれぞれ自分のスタートステップにデッキを上から1枚破棄します
1番プレイヤーがレイザウラーを召喚している場合、2番プレイヤーのアタックステップ開始時に2番プレイヤーのスピリットを1体指定できます。3番プレイヤー、4番プレイヤーの時もそれぞれ指定できます
5.アタックするときは、アタックする対象プレイヤー一人を指定します。 この時、相手やフィールド対象にするアタック時効果がある場合、アタック指定している相手となります。 アタック対象はバトル中変更されません。 同じターンで次のバトルの時は再度対象プレイヤーを選びなおします。 アタック後バーストが相手やフィールドを対象とする場合、アタックしてきたプレイヤーが対象となります
6.ブロック時に相手に対して発生する効果はアタックしてきたプレイヤーに対して発揮します
つまり、アタック、ブロック時の効果についてはバトルをしているプレイヤー間での解決になります
7.破壊消滅時に相手に対して発生する効果は効果を発生させた相手に大して発揮します
以上が効果範囲が決められているものです。 以下は全プレイヤーが効果対象になります
9.フラッシュタイミングの時、相手を指定する効果は自由に相手を指定することができます。 複数体を指定する効果、BP合計の効果などは複数のプレイヤーをまたいで指定することができます。フィールドにかかる効果は全プレイヤーが対象になります
10.ライフが0になるか、自分のターンにデッキがなくなっている場合敗北となります。 ゲームは最後の1人になるまで続けます
テストプレーの際には特に有利なデッキタイプというのは見当たりませんでした。 一見、白など守りを固めるデッキが有利に見えましたが、有利そうなプレイヤーは最初に狙われるので結果それほど有利でもないのです
強いて言うなら、プレイヤー間のヘイトコントロールができるプレイヤーが強いです。 通常のボードゲームの感覚に近いです
均衡が崩れると一気に勝負がつくようですが、そこまでの駆け引きがあるのでプレー時間は小一時間くらい覚悟したほうがよさそうです
駆け引きが肝のゲームでありますので、会話、所謂三味線は弾き放題でのプレイをお勧めします
たまにはワイワイやるバトスピもいかがでしょうか?
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