こんにちわ
秘密結社ナンバーズ、No21、ようすけのとうちゃん@果実の覇王です
ダブルドライブ「タツミの覚悟」でシシが提案したバトルの形式が面白そうだったので、考察してみます
このシステム、シシバトルは、異界デッキバトルの進化形だと思います
シシ側は手札を持たず、おそらく攻撃も防御も一定のルールに従っている、コンピュータゲームのCPU側のようなものです
イベント等で多くのプレイヤーに対して対等なルールで相手をするための仕組みです
異界デッキバトルは特殊なデッキを使い、ルールも結構煩雑でしたが、シシバトルは既存のカードだけで対応できるので、ルールさえわかればだれでも同じことができるはずです
シシが明示的に提案したルールは以下です
シシ側はライフはソウルコアのみ4つ
スピリットはティアマドー、ウロヴォリアス、ハヌマーリン、マウチュー(恐らく、キーカードはティアマドー)
手札を持たない(恐らく、手札に戻ったカードは神軍で再召喚する)
コアは無限に使える
ターン終了時、すべてのスピリットは回復する
そして、おそらく異界デッキバトルと同じく、アタックブロックにもルールがあるはずです
異界デッキバトルと同じなら、こんな感じなはずです
ブロックできる場合、最高レベルのスピリットがブロック
アタックできる場合、レベルが高いスピリットから全員、順次アタック
アニメを解析して見えたことは
シシ側、プレイヤー側ともスピリットのコアは最高レベル分置いてある
コアを減らす係の効果は発揮しない模様(呪縛は発揮していなかった)
コア無限ルールなので、これは妥当かと
ゲイルフェニックスZのコア個数参照なども無効とするのが妥当と思われます
コアを1個にする系は有効とするのかな
プレイヤー側は複数人でも可能
プレイヤーのライフは何人いても5点
アニメでは演出上か、勝敗を決しないイヌイ将軍のライフに封印していましたが、これもアニメ上の演出なんだろうなと理解するのが妥当かと思っています
シシ側ライフがすべてソウルコアなのは、どこからライフを削っても最後まで封印状態が維持されますよという意味で、それ以上ではないと思っています
シシ側が考えて判断する要素を排除するのはこの手の形式の鉄則です
十二神皇は強力ですが、ただ並べただけで何ターンも持たせるのは困難です
恐らく、このルールを遊べるものにしているのはティアマドーです
神軍がトラッシュ、手札に送られたスピリットを無理なく復帰させられるからです
アニメで語られた通り、マウチューもシシ側を固くします、バイソンはこのルールでは強すぎるかな
さて、アニメを解析すると、上の想定では説明できないところがあります
アタックブロックの順番がコスト縛りならティアマドー>ウロヴォリアス>ハヌマーリン>マウチューのはずですが、アニメでの順番はアタック、ブロックともティアマドー>ハヌマーリン>ウロヴォリアス>マウチューでした
BP参照でもないようだし、なにを基準にしているのか、私にはわかりません
なにか基準があるのは確かだと思っているのですが、今のところは「アニメの演出のため順番をかえた」という理解で進めてみます
アニメでは結局3人セットで勝利していますが、実際複数人で相手をしないと勝利は難しいかもしれません
ティアマドーのリカバー力と対等になるリカバーが通常のドローではむつかしいと思われるからです
相手の動きが決まっているので、専用構築をすれば勝てるのでしょうが、それをやっては面白味がありません
子供相手にイベントで使うなら、好きなカード5枚を選ばせて、複数人で戦う詰めバトスピのような感じにするといいのかもしれないと思いました
キーカードを最初から使えるのは、子供なら楽しいと思います
だいぶ変則ルールではありますが、初心者の導入として、まずスピリットを召喚して勝つ楽しみを知ってもらうのに、ひとつの手段なのかなと思いました
秘密結社ナンバーズ、No21、ようすけのとうちゃん@果実の覇王です
ダブルドライブ「タツミの覚悟」でシシが提案したバトルの形式が面白そうだったので、考察してみます
このシステム、シシバトルは、異界デッキバトルの進化形だと思います
シシ側は手札を持たず、おそらく攻撃も防御も一定のルールに従っている、コンピュータゲームのCPU側のようなものです
イベント等で多くのプレイヤーに対して対等なルールで相手をするための仕組みです
異界デッキバトルは特殊なデッキを使い、ルールも結構煩雑でしたが、シシバトルは既存のカードだけで対応できるので、ルールさえわかればだれでも同じことができるはずです
シシが明示的に提案したルールは以下です
シシ側はライフはソウルコアのみ4つ
スピリットはティアマドー、ウロヴォリアス、ハヌマーリン、マウチュー(恐らく、キーカードはティアマドー)
手札を持たない(恐らく、手札に戻ったカードは神軍で再召喚する)
コアは無限に使える
ターン終了時、すべてのスピリットは回復する
そして、おそらく異界デッキバトルと同じく、アタックブロックにもルールがあるはずです
異界デッキバトルと同じなら、こんな感じなはずです
ブロックできる場合、最高レベルのスピリットがブロック
アタックできる場合、レベルが高いスピリットから全員、順次アタック
アニメを解析して見えたことは
シシ側、プレイヤー側ともスピリットのコアは最高レベル分置いてある
コアを減らす係の効果は発揮しない模様(呪縛は発揮していなかった)
コア無限ルールなので、これは妥当かと
ゲイルフェニックスZのコア個数参照なども無効とするのが妥当と思われます
コアを1個にする系は有効とするのかな
プレイヤー側は複数人でも可能
プレイヤーのライフは何人いても5点
アニメでは演出上か、勝敗を決しないイヌイ将軍のライフに封印していましたが、これもアニメ上の演出なんだろうなと理解するのが妥当かと思っています
シシ側ライフがすべてソウルコアなのは、どこからライフを削っても最後まで封印状態が維持されますよという意味で、それ以上ではないと思っています
シシ側が考えて判断する要素を排除するのはこの手の形式の鉄則です
十二神皇は強力ですが、ただ並べただけで何ターンも持たせるのは困難です
恐らく、このルールを遊べるものにしているのはティアマドーです
神軍がトラッシュ、手札に送られたスピリットを無理なく復帰させられるからです
アニメで語られた通り、マウチューもシシ側を固くします、バイソンはこのルールでは強すぎるかな
さて、アニメを解析すると、上の想定では説明できないところがあります
アタックブロックの順番がコスト縛りならティアマドー>ウロヴォリアス>ハヌマーリン>マウチューのはずですが、アニメでの順番はアタック、ブロックともティアマドー>ハヌマーリン>ウロヴォリアス>マウチューでした
BP参照でもないようだし、なにを基準にしているのか、私にはわかりません
なにか基準があるのは確かだと思っているのですが、今のところは「アニメの演出のため順番をかえた」という理解で進めてみます
アニメでは結局3人セットで勝利していますが、実際複数人で相手をしないと勝利は難しいかもしれません
ティアマドーのリカバー力と対等になるリカバーが通常のドローではむつかしいと思われるからです
相手の動きが決まっているので、専用構築をすれば勝てるのでしょうが、それをやっては面白味がありません
子供相手にイベントで使うなら、好きなカード5枚を選ばせて、複数人で戦う詰めバトスピのような感じにするといいのかもしれないと思いました
キーカードを最初から使えるのは、子供なら楽しいと思います
だいぶ変則ルールではありますが、初心者の導入として、まずスピリットを召喚して勝つ楽しみを知ってもらうのに、ひとつの手段なのかなと思いました
とりあえず、考察だけで終わってしまって、ルール設定まで至っていません
公式からルールの説明をしてもらうのが良いと思うのですが、ないようなら私なりにまとめた方がいいのかもしれませんね
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