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百鬼夜行

こんにちわ

秘密結社ナンバーズ、No21 ようすけのとうちゃん@兎の覇王です

なかなか検討のし甲斐があるカードが登場しそうです

百鬼夜行

マジック
7(4)/黄
フラッシュ:
自分のトラッシュにソウルコアがあるとき、
自分の手札とトラッシュにある系統:「妖戒」を持つスピリットカード100枚までを、コストを支払わずに召喚する。

効果の文言は強烈の一言
同じく系統しばりのエンジェロイド、コスト縛りのハイドランディアが3体という上限で十分現役なのに100体召喚です
夢が広がりますね

真剣に、実戦で使用することを想定してみましょう
7コスト4軽減はマジックとしては重量級ですが、パニックヴォイスと同じですから一見使えないこともなさそうに見えます
実際、百鬼夜行は使用コストとは別のコストがかかってくるのを忘れてはいけません。効果で召喚したスピリットには最低1コア乗せる必要があります
つまり、文言通りの効果を発揮させようと思ったらそのコストは7+nです
マジックとしては12コストまで存在していますが、百鬼夜行は実質史上もっともコストのかかるマジックと言えます
この性質から、百鬼夜行は単純にマジックの軽減を増やしたり、コストを取っ払ったりしただけでは本当の性能が出せないマジックです
妖戒デッキはドローと展開力が強みですが、コアブーストのギミックは今のところありません
この部分を解決しない限り実用的なマジックにはならないでしょう

使用したらわかると思いますが、そもそも”コストを支払わずに”という文言が詐欺なのです
最大軽減でも3コスト支払っているのですから
これはエンジェロイド、ハイドランディアの2コストより重いのです
これらより高い性能を発揮しようとしたら最低3体召喚、つまりマジックに3コスト+3体分の3コアを消費します
黄色を使った人ならこのコストがどれだけべらぼうか理解できると思います

さらに、このカードの性能を引き出すためには手札とトラッシュを肥やさなければなりません
この点においても、妖戒デッキが特に有利とはいえません
座敷ガールのドローは強力ですが、展開しながらなので手札が肥えるわけではありません
トラッシュ肥やしについても同様です
妖戒でない要素を入れれば入れるほど、今度は百鬼夜行としての性能が落ちていくジレンマに陥ります

コアもトラッシュも時間が解決してくれると言えばそうですが、今の環境ターン数を稼がせたら黄色に勝ち目はありません
何色にしても相手フィールドが固まってしまったら、数押しで解決できる可能性は低いと思うべきです

ソウルコアがトラッシュにあるとき、という但し書きがまた効いています
恐らく誰でも最初に考える、泥ターボからのアンブロッカブルフルパンチさえできません

単純にトラッシュからサルベージすることしか考えないならカシャネコで十分なのです

さて、ずらずらとネガティブなことを並べましたが、つまり、単純にカードパワーで押しきれるカードではないということを理解していただきたかったからです

比較したカードたちと決定的に異なる、百鬼夜行の強みは、フラッシュタイミングで使用できることです
アニメで半蔵が使ったまさにそれこそが百鬼夜行の神髄といえるでしょう

相手の様子を見て止めカードがないことを見計らっての追加ダメージに使用することになると思います
アタックして疲労状態のスピリット上からコアを確保、トラッシュに送られたそれらのスピリットを回復状態で再召喚することで実質妖戒4体を回復するマジックと考えれば十分強いです

最初に解説しましたが、使用後に召喚したスピリットを維持するコアを考えなければならない百鬼夜行は単純なマジックコストとっぱらいに頼った運用は効率的とは言えません
百鬼夜行をフィニッシャーと想定するなら実質的なコアブーストを検討すべきです

私がおすすめするのは浮遊する岩塊、祝福されし大聖堂です
岩塊については次の弾でフル軽減0コストの記述無しスピリットが増えれば十分実用的だと思っています
0コスト記述無しなら最高なんですけど、どうでしょうバンダイさん
大聖堂はリバイバル版が出てくれて、強化されていると素晴らしいんですが

結論、百鬼夜行はカードパワーで押し切るものではなく、状況やコンボで活きてくるテクニカルカードです
マジック使用の黄属性の本領発揮です

次の弾も楽しみです


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