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【試験対策】当選報告

こんにちわ 秘密結社ナンバーズ、No21、ようすけのとうちゃん@兎の覇王です バトルマスター/バトルスキー試験の抽選に当選しました。 籤運0の私が当選したってことは応募少なかったのかな、と思っていたら結構あちこちから落選報告があり、びっくりしています。 落選された方々の中にはバトスピコミュニティに立派な貢献をされている方々もおり、こういう方々を押しのけて権利を手にしてしまったからには生半可なことはできません。 責任の重大さに身が引き締まる思います。 まずは合格すること、そして結果を出して第二回につなげること、なによりバトスピコミュニティに貢献することを目指して頑張ります。 試験の日まで傾向と対策を考えていこうと思っています。 私自身の備忘録として、そして試験を受けられる皆さんの為の情報を少しでも発信できればと思っています。 勝ち抜きの試験ではありません、 なによりせっかく賜った枠を有効に使うために、80名全員の合格を目指しましょう。 間違いや誤解、ご意見ご希望もいただければ幸いです。 さて、今回の試験は公式ジャッジの認定試験になります。 試験時間の45分はペーパーテストとしてはそれほど長い時間ではありません。 知能テストではないので大量の穴埋めとか記憶とかではないでしょう。 私は、基礎的なルールの理解、正しいバトスピをプレイしている人ならわかって当然なことの確認程度ではないかと思っています。 ですので、カード名やテキストの記憶、穴埋めのような不毛な問題はでないと思っています。 バトスピの歴史なんかもジャッジには関係ないですし、ルール以外のことを覚える必要はないと思っています。 記憶が必要だとしたら、禁止制限カードくらいは覚えておいていいかなと思っています。 もし出るとしても、この中から選べみたいな形式だと思いますが ルールで押さえておきたいのはターンの進行、アタックステップの進行、できるできないするしないの関係あたりはこの機会に整理しておきたいですね。 混乱しやすいカードについての裁定も覚えておいた方がいいかもしれません。 ぱっと思いつくのは黒天弧ネガナインテイル、ドクトルファウスト等の解決順番、破壊免除と破壊後バーストの関係なんかは整理しておきましょうか。 試験なんて久しぶりなんで、わくわくどきどきします。...

ミカヅキ偉い

こんにちわ 秘密結社ナンバーズ、No21、ようすけのとうちゃん@兎の覇王です 兎の覇王を名乗りながら、最近は魅惑の覇王ばっかし使っています 勝てそうで勝てないのがもどかしいのです 魅惑の覇王と胡蝶を軸にしたコントロールデッキを使っています。 これといった苦手タイプがないのでそこそこの勝率を出せているのですが、やはりうまい人には勝てません 生き物を並べてくれれば有利に展開できるのですが、1ターンでフィールドを作って5点もっていくプレイをされると苦しみます 今の環境でいうと、アビス型の紫コントロール、ヒドラ、一騎打オライオンみたいなのですね 対抗策を考えていたら、ミカヅキに行きつきました。 らいめいとう ミカヅキ   † ブレイヴ 6(3)/黄/剣刃 <1>Lv1 4000 <0>合体+4000 【Sバースト:相手による自分のスピリット消滅/破壊後】 このターンの間、相手のスピリット/ネクサスすべては効果すべてを失い、新たに得ることもない。 この効果発揮後、このブレイヴカードをコストを支払わずに召喚する。 合体条件:コスト5以上 【合体時】『このスピリットのバトル時』 バトル終了時、ターンに1回、自分の手札にあるバースト効果を持つカード1枚をセットすることで、このスピリットは回復する。 シンボル:黄 強力な効果であるのは前から知っていたのですが、敬遠していました。 理由は合体条件、私は低コストスピリットを重視するので、合体できる対象がコスト5というのは非常に条件が苦しいのです。 今のデッキで合体可能なのはクレオパトラスと綺羅&沙羅だけ、これでは出した後の処理に困ると思っていたのです。 前にも語った通り、私のデッキは、相手が横展開してくれればどうとでもコントロールできるのですが、うまい人は横展開せずにじっとタイミングを待ち、一気に並べてフィニッシュに来ます。 跪かせればいいのですが、それを許さないのがアビスとヒドラ…さてこいつらをどうするか ヒドラの場合、ブロックして破壊からのミカヅキで連続アタックを止めることができます。 紫アビスの場合、フィニッシュのためにコアシュートに来たところを押さえればいいのです とにかく、相手がフィニッシュにかかったところを押さえられるのは後の先を取るのに非...

クレオパトラスとヤイバノカミ

こんにちわ 秘密結社ナンバーズ、No21、ようすけのとうちゃん@兎の覇王です 秋葉原は青だらけでした。 ほぼネクサスしか見ていませんw そして負けてきましたwww 最近好きで使っているクレオパトラス、魔光芒についてナビりました Q:魅惑の覇王クレオパトラス、レベル2アタック時、合体スピリットに対してディーバメドレーを使用しました。相手はブレイブをフィールドに残すことを選択しました。魔光芒で残ったブレイブをデッキ下に戻すことはできますか? A:できます。魔光芒の効果処理は一回づつ行います。 Q:自分のスピリットがすべて疲労している状態で、相手の大名獣ヤイバノカミがアタックしたとき、ヤイバノカミの疲労効果は発揮しますか? A:いいえ、発揮しません。疲労状態のスピリットを指定してさらに疲労状態にすることはできません。 どちらもまぁ、当たり前と言えば当たり前のお話でした。

[Recpi]マジック使用の黄属性

こんにちわ 秘密結社ナンバーズ、No21、ようすけのとうちゃん@兎の覇王です 優勝したら公開しようと思っていたデッキですが、自分としては出来がいいので公開します。 つまり優勝したことないデッキって意味ですが… マジック使用の黄属性 回りだしたときの動きが非常に強く見えるデッキです。 とはいえ、黄色は特に「回ると強い」デッキを作るのが簡単です。このデッキは初動から盤面を支配していくための仕掛けが幾重にも施されて「回るから強い」デッキにしようとしています。 先行を取って動けないことはあまりないデッキです。 強い動きは先手をとってバーストにエグゾーストエンドしてからのイーディスで破壊耐性を持ったシンボルの確保ですか。 舞華ドローを握ってターンエンドでもよいです。 相手のビートが怖ければバースト妖雷スパークという手もあります。 茶亞琉を出すならレベル2で出せる後攻がいいでしょう。 相手がコントロールしてこないと踏んだ、もしくは手札にディーバメドレー、ディーバシンフォニーがあるなら胡蝶を出してみる手もあります。 後攻なら茶亞琉もいいですが、相手にスピが出ているなら舞華ドローで概ね焼けますので、ソウルコアを使って舞華ドロー、一枚ドローしたうえでターンエンド時に回収という動きが強いです 先行で1ターンシンボルが生き残ったらかなりいろいろなことができます。 先1で胡蝶を出しているならレベル3にしてディーバメドレーを1コアでうちこんだうえで光芒回収ができます。 低BPのスピがいるなら光芒舞華ドローでもいいです。茶亞琉がいるなら2回打ち込んだ後で回収できます ティ・ターニャがいて3体以上揃っている場合の舞華ドローと妖雷スパークの効率はかなりテンションがあがります 後2でライフが一点おちているならティターニャで3体揃ったところで妖雷スパークのコストが0になり、茶亞琉が要れば2枚ドロー、胡蝶のアタックならさらに光芒で回収、光芒がなくてもソウルコアを落としておけば回収です。 エグゾーストエンドはびっくり枠になるんでしょうか。序盤に自信満々でセットするとカノンだと思ってくれる率が高く、ビートせずに手札補充という動きをされることが多いので、わりと腐りません。 後半、コアが心もとないなら伏せて、コアが十分なら手札で防御札として使えます。 綺...

禁止・制限カード

こんにちわ 秘密結社ナンバーズ、No21、ようすけのとうちゃん@兎の覇王です バトルマスター試験に向けて試験勉強中です 大学入試も入社試験もしてないので35年以上ぶりの試験勉強でございます 禁止・制限カードくらい覚えておこうとおもったのですが、呪文のように意味のない覚え方というのができない性分なので、こんな感じに分類してみました *禁止 [フィニッシュ力高杉] インビジブルクローク ウイッグバインド [ゲーム進行阻害] 巨人港 魔法監視塔 ルナティックシール [ドローし過ぎ] 遥かなる表彰台 ストームドロー [コア概念破壊] イビルオーラ 烈の覇王セイリュービ ライフチェイン [ソウルコア対策] ネイチャーフォース グレートリンク インフェルノアイズ [ループ対策] 大天使ミカファール トリックプランク ハンドタイフーン *制限 [パワー高杉] 双光気弾 侵されざる聖域 マキシマムドラゴン 騎士王者ペンドラゴン 牙王ケルベロード [フィニッシュ力高杉] ストームアタック リーフシードラ [ゲーム進行阻害] [ドローし過ぎ] バルカンアームズ 灼熱の谷 [コア概念破壊] マインドコントロール タマムッシュ [ループ対策] 道化姫トリックスター 大天使ヴァリエル マジックブック [ラッシュ対策] プリズモルフォ 放浪者ロロ [特定デッキ対策] アトライアハイドラ ネクロブライト 海底に眠りし古代都市 闇騎士トリスタン 闇騎士アグラヴェイン 血塗られた魔具 *制限解除 竜の覇王ジークヤマトフリード 北斗七星龍ジーク・アポロドラゴン こんな感じであってますかね?

【提案】プレスタンダード(3)

こんにちわ 秘密結社ナンバーズ、No21、ようすけのとうちゃん@兎の覇王です プレスタンダードクラスの提案についてコメントをいくつかいただいています。 公開討論にするのが正しいと思うのですが、私も自信はないです 表からでも裏からでも構いません。ご意見がいただけると嬉しいです。 今のプレスタンダードルールだと、多分青緑一強になると思います。 これは正直困ったものです。 でも、実際どうなのか、勉強不足の私にはわかりません 実力のあるデッキビルダーの方のご意見をいただきたいものです。 プレスタンダードのルールだと、キーカードが一枚しか入れられないことになります。 それではゲームをしていてつまらないこともあるかな、スピーディーにゲームを進めるためにデッキの最少枚数に調整を掛けるのもありかな?と思っているのですが、そうするとおそらくデッキ破壊が鬼つよになってしまう可能性があります。 これもまた私では見当が付きません だれか助けてくださいませ

【提案】プレスタンダードクラス(2)

こんにちわ 秘密結社ナンバーズ、No21、ようすけのとうちゃん@兎の覇王です プレスタンダードクラスの提案に、じんわりと反響をいただきありがとうございます。 調子に乗って追加してみます。 Rを一種類一枚制限、合計10枚制限としましたが、運営上複雑かもしれないと思いました。 キラキラのハイランダーはやだな、とおもったので加えたルールですが、実際のところデッキを安定させようと思ったら3積みできるカードは有効なはずなので、無理に制限する必要はないのかなと思い直しています。 一方、やはりキーカードは引きたいでしょうし、一枚しか入っていないキーカードを引くためにデッキの最低枚数を調整するのはあるのかな、と思いました。 しかし、これが難しい調整なのはわかっています。 一番厄介なのはデッキ破壊との兼ね合いだと思います。 Uダゴン1枚引いたら勝ちゲー、はいやです。 デッキ破壊はコドモが大好きなタイプの一つですから、へんな制限をさらに加えたくもありません。 5枚減らすのか10枚減らすのか、そこらへんのさじ加減は正直私にはわかりません。 どなたかご意見お持ちの方はいらっしゃいますか? 実際組んで回さないとわからないのかもしれません。 真剣にルール化を狙うなら、実際にタスクフォースを組んでテストプレイをするくらいのことは必要なんだと思います。