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最弱デッキ王決定戦「メラット杯」レギュレーション

こんにちわ、No21ようすけのとうちゃん@黄色いバトルスキーです。
本日は最弱デッキ王決定戦のレギュレーションについて報告をします。

最弱デッキ王決定戦とは、プレイヤーが持ち込んだ「弱いデッキ」を大会形式で評価して、最も弱いデッキを決める大会です。
大会は、一般的なスイスドロー形式で行われます。通常の大会と大きく異なるところは、対戦に使用するデッキは対戦相手のデッキであるというところです。
対戦時にデッキを交換し内容を十分確認したうえで対戦し、対戦に勝つ=相手に渡したデッキが弱かったというロジックで弱いデッキを決めていきます。

どんなデッキが強いのかを突き詰めていく工程と弱いデッキを突き詰めていく工程に大きな違いはないと思っています。
どちらも本質はどうしたら楽しいゲームを組み立てることができるかであると思っています。
強いデッキを組み立てる時、強すぎるデッキを作ってしまうことがあります。勝てるという一点に集中したためにゲームとしての面白さを置き去りにしてしまったデッキです。
エンターテイメント性のないタイプのデッキは禁止制限という形で公式によってコントロールされています。
最弱の場合、最強よりもずっと簡単に「ゲームにならないデッキ」を作ることができてしまいます。そこを禁止制限するのは我々最弱デッキ決定戦運営委員会の仕事となります。
ちなみに通常構築のルールには則っていただきます。
反則負けをするデッキはそもそもゲームの根幹である「ゲームを楽しむ」という目的から外れているからです。

我々は試行錯誤したうえで、最弱デッキとはなんなのかを探索する楽しみを奪わない限界レベルで、負けることだけを目的にしたつまらないデッキを排除するレギュレーションを考えました。
今回の制限は以下となります。

デッキ枚数40枚
使用できるカードは2色以内
アタックできるスピリット/アルティメットを20枚以上(うちコスト4以下10枚以上)
アタックできるコスト5以上のスピリット/アルティメットを10枚以上
自分側に対象/制限を取るマジックは対象カード8枚以上
召喚条件を持つアルティメットは対象8枚以上
転召条件を持つスピリットは対象6枚以上
創界神は神託対象8枚以上
ブレイブは対象6枚以上

以下にルールを設定した経緯と理由を説明します。

デッキ枚数40枚

目的のカードを揃えさせないために一番簡単な方法はデッキ枚数を加算することです。
デッキ枚数を増やすことで乱数性を高められます。
しかし、今回の制限はそこが大きな理由ではありません。
実際問題、弱いデッキとしてタワーデッキを選択するビルダーはそれほどいないと思っています。弱いカードとはいえ種類を増やすのは困難だからです。
母数を決めなければ、ここから続く各種制限の絶対枚数、6枚なり8枚なりという規定が成り立たなくなってしまうことを恐れての規定です。
召喚条件があるアルティメットは、対象を引き込めないと召喚することができませんが、デッキが40枚の時と1000枚の時では枚数既定の意味が大きく異なってしまいます。

使用できるカードは2色以内
軽減を散らすことでデッキの展開速度を落とすのは基本戦略の一つです。
テストプレイ前はこの制限を入れることに積極的ではありませんでした。
しかし、実際にテストプレイをしてわかったのは、軽減を散らしたデッキ同士でプレイすると、先にスピリットを展開できた方が大きく有利を取ってしまうという運ゲーになってしまいやすいということです。
本大会は最弱デッキを決める大会ですが、楽しいゲームを作り上げられることが勝利に優先するという基本理念をご理解ください。

アタックできるスピリット/アルティメットを20枚以上(うちコスト4以下10枚以上)
アタックできるコスト4以下のスピリット/アルティメットを10枚以上
アタックできるコスト4以下のスピリット/アルティメットを10枚以上
軽減と同じく、大型スピリットのみを搭載したデッキ同士も先に出した方が著しく有利という単純なゲームになってしまうためにこれも忌避したいと考えました。
コスト4以下のスピリット/アルティメットはどんなに軽減を散らしても後攻2ターン目からプレイできる可能性を持っています。
このルール設定によって、序盤にお互いターンエンドを繰り返すという退屈なプレイを回避することができます。
スピリット枚数上限は悩みどころですがマジック大量投入で何もできないデッキが量産されることを危惧して「最低限ビートダウンできるデッキ」としました。
最弱ルールでは低コストのアタッカーはそれだけで強いので、絞りたくなるため枚数制限をかけています。

アタックできるコスト5以上のスピリット/アルティメットを10枚以上
このルールを書いていて気が付いたのですが、これはもしかしたら不要かもしれません?
実行委員で再度相談をします。
アタックできるスピリット/アルティメット1#体以上(うちコスト4以下10枚以上)が妥当ではないかと思っています。

自分側に対象を取るマジックは対象カード8枚以上
自分側に対象があり、その対象が存在しないマジックは非常に無力であり無意味です。
例えば闘神カードが存在していないデッキのデルタクラッシュなど、コストの書いてある青い紙でしかありません。
このようなカードを搭載したデッキはゲームとして成立させるのが非常に難しくなりますので、制限をします。
ただし、厳密に決めると裁定が大変困難になるので、効果が複数ある場合、どれか一つでも使用可能な条件があれば許可することとします。
例えば「フォーカスライト」はメイン効果で光芒を持つ自分のスピリットを対象としますが、フラッシュ効果のbp+2000はスピリットすべてを対象にできますので、光芒持ちが一体もいないデッキにも採用できるものとします。
逆に、お互いのコスト2のスピリットを対象にする「ローヤルポーション」は、自分が対象に含まれる限り自分のデッキに対象となるコスト2のスピリットが8体以上いなければ採用できません。
スピリット、ネクサスにも同じような記述はありますが、こちらについては不問とします。
スピリットはアタックすることができ、ネクサスは軽減として使用することができるため、それだけで一つの仕事をしているという認識です。

召喚条件を持つアルティメットは召喚条件を持たない対象8枚以上
転召条件を持つスピリットは召喚条件を持たない対象6枚以上
創界神は神託対象8枚以上
ブレイブは対象6枚以上
アルティメットは強力なので、召喚できてしまえば盤面を制圧することも造作ありません。
そのため通常ゲームでも召喚条件が設定されていますが、最弱の場合これを悪用して召喚できないカードとしてデッキに搭載させることが可能になってしまいます。
最初6枚という制限を想定していましたが、調整した結果8枚で進めたいと思っています。
そのほかについても、カードとして不能とならない限界点を見越して設定した枚数です。
この枚数を決めるにあたって、デッキ枚数40枚という縛りがとても有効になったことは前に説明したとおりです。

試合まで一か月を切っているので、できるだけ早期にルールの固定をしたいと思っていますが、なにぶんにも難しいゲームです。
もしかしたら、参加者の、実行委員会の想定を超えたデッキによってゲームとして成立しなくなってしまう危険性すらあると思っています。
参加いただける皆様には「弱いデッキ」だけど「ゲームとして成立するデッキ」で「参加者が楽しめるデッキ」ということについて今一度ご理解いただきたいと思っています。
まだ、我々の想定が甘く「ゲームとして成立しない」デッキが作れてしまう可能性があるなら、それを当日まで温めずに実行委員会に進言をいただきたいと切に祈っています。

よろしくお願いします。

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